Rabu, 25 September 2019

Cara membuat DHCP server di mikrotik

Berikut cara untuk membangun DHCP server melalui mikrotik langsung, dan nantinya ini akan di gunakan untuk dhcp per item device yang secara otomatis bisa terkonesi dengan mikrotik.

1. Pertama masuk mikrotik, masuk IP Adrees , untuk memberikan Ip pada port yang terhubung ke mikrotik.





2 .Selanjutnya masuk ke IP > DHCP Server, dan buat akun seperti ini,
untuk address nya buatlah ip yang nantinya di berikan untuk clien yang di berikan dhcp, untuk contoh saya membuat satu segmen buat dhcpnya.




3. Masuk ke IP > POOL lalu cek, dhcp sudah berhasil di buat




4. Selesai, selamat mencoba

Cara setting wifi langsung dari mikrotik

Perkembangan tekologi membuat manusia semakin maju untuk mengembangkannya, berikut tutorial untuk setting wifi yang langsung terhubung dengan mikrotik, cara ini sangat evisien untuk menagemen jaringan perkatoran,
1. hubungkan Akses point dengan mikrotik,
2. Setting Akses point agar bisa terhubung dengan mikrotik, dengan IP interface satu segmen.
3. Masuk ke mikrotik, Buat DHCP, untuk tutorial pembuatan dhcp bisa di lihat ling berikut ini.
4. Masuk ke IP > lalu buka hotsport, 
5. Pada menu tab servers buatlah menu seperti ini.


6. Setalah itu masuk ke menu Server profile, buatlah akun seperti ini :


7. Setelah itu masuk ke menu user buatlah seperti ini 


8. Setelah itu masuk ke menu user profile, buatlah akun seperti ini



9. selesai, selamat mencoba

Cara Import Database MySQL


Beberapa hari yang lalu saya kesulitan meng-import database RKPD online karena ukurannya besar. Setelah Googling akhirnya menemukan caranya di website natatutor.com. Supaya tidak lupa saya rangkum saja isinya 
Cara Export Database MySQL:
1. Buka browser, dan akses http://localhost/phpmyadmin, pilih nama database Anda,
2. Pada menu atas akan terlihat menu export, pilih menu export,
3. Pilih opsi “Quick – display only the minimal options”, format pilih SQL, dan klik GO
4. Secara otomatis browser akan download file database Anda.



Cara Import Database MySQL berukuran Besar pada Localhost, dengan menaikkan limit Import :
  1. Sebelum melakukan perubahan, stop terlebih dahulu untuk services dari MySQL, dan Apache Anda melalui Control Panel Xampp,
  2. Akses folder xampp Anda, biasanya secara default akan terinstall di drive C, akses ke Drive Anda > Xampp > PHP, buka file php.ini.
  3. Temukan kode ini : “upload_max_filesize = 2M “. Ganti 2MB tersebut dengan ukuran yang Anda inginkan, misalnya 8MB, 16MB, 32MB, 64MB, dst.
  4. Masih di file php.ini, cari “max_allowed_packet = 8M” dan ganti dengan ukuran yang Anda inginkan, misalnya 8MB, 16MB, 32MB, 64MB, dst.
  5. Save file tersebut, dan aktifkan kembali untuk services MySQL, dan Apache Anda.


Cara Import Database MySQL berukuran Besar pada Localhost, dengan file bigdump php :
  1. Akses folder htdocs xampp Anda, lalu buat folder dengan nama apa saja, disini akan saya misalkan dengan nama folder import_database
  2. Download file bigdump terlebih dahulu, Anda bisa downloadnya disini. Letakkan file bigdump.php Anda pada folder import_database beserta file database yang akan Anda import,
  3. Buka browser, akses localhost/phpmyadmin dan buatlah nama database yang diinginkan, disini saya misalkan bigdatabase,
  4. Buka file bigdump.php dan edit untuk file: db_server (isi dengan localhost); db_name (isi dengan nama database yang dubuat sebelumnya, misal pada contoh kali ini saya memakai: bigdatabase); db_username (isi username database); db_password (isi dengan password database)





   5. Akses bigdump.php dengan browser Anda, maka akan muncul tampilan interface untuk app bigdump,                        misalnya: http://localhost/import_database/bigdump.php
   6. Pada interface dari bigdump, akan terlihat nama file yang akan diimport, jika belum terlihat, Anda bisa lakukan         upload file yang sudah tersedia di fitur bigdump, klik Start Import, tunggu sampai proses import selesai.






Rabu, 26 Maret 2014

Presentasi dan Diskripsi Citra

Representasi  Citra
•Tujuannya mengubah citra menjadi bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh proses selanjutnya
•Terdapat dua pilihan :
1.Representasi berdasar karakteristik-karakteristik eksternal (batas/bentuk) Sebuah representasi
eksternal dipilih bila fokus utama adalah pada karakteristik bentuk.
2.Representasi berdasar karakteristik-karakteristik internal (warna/tekstur) 
Representasi internal yang dipilih ketika fokus utama adalah pada sifat daerah, seperti warna dan tekstur.

Kode Rantai (Chain Code)

•Digunakan untuk mewakili batas tepi dari object.
•Digambarkan berupa rangkaian  segmen yang berupa garis lurus dengan arah dan ukuran yang telah ditentukan.
•Citra Digital umumnya menggunakan format grid dengan spasi  yang sama untuk arah x dan y.
•Kode rantai dihasilkan dengan mengikuti batas dalam arah searah jarum jam dan menetapkan arah untuk menghubungkan segmen setiap pasangan piksel.
•Representasi ini didasarkan pada 4 atau 8 konektifitas dari segmen-segmen.
•Arah dari masing-masing segmen dikodekan dengan menggunakan sebuah skema angka.


Kode rantai batas tergantung pada titik awal. Namun, kode dapat dinormalisasi sehubungan dengan titik awal
dengan prosedur: Kode rantai melingkar sebagai urutan nomor arah dan mendefinisikan titik awal sehingga urutan
angka yang dihasilkan membentuk suatu integer dari magnitudo minimum.



Sistem Terdistribusi Multimedia

¡Biasanya digunakan pada infrastruktur Internet
¡Karakteristik
– Sumber data yang heterogen dan memerlukan sinkronisasi secara real time
– Video, audio, text
– Multicast (UDP based)
– Contoh:
• Teleteaching tools
• Video-conferencing
• Video and audio on demand 

Contoh Sistem Terdistribusi

Contoh Sistem Terdistribusi

¡Internet = Interconnection Network
¡Intranet Coorporation
¡Mobile Computing
¡Automated banking systems
¡Tracking roaming cellular phones
¡Global positioning systems
¡Retail point-of-sale

¡Air-traffic control 

Automatic Teller Machine
¡Mesin ATM ada di cabang-cabang bank
¡Klien dapat mengakses pada saat yg simultan bersamaan
– Mekanisme deadlock & sinkronisasi
¡Sistem ATM akan menggunakan central-central office terdekatnyaterdekatnya
– Relay mode
¡Setiap central office akan menjadi backup bagi yang lilainnya
– Replication
¡Bagaimana menghandle transasksi? Keamanan? Network failure?
– Security    

Tujuan pembangunan sistem terdistribusi

¡Mengatasi bottleneck, dimana tumpukan pekerjaan pada suatu terminal daapt di distribusikan ke terminal-terminal yang lain
¡Mendukung layanan yang tersebar, misalnya layanan penjualan dengan menggunakan terminal-terminal yang tersebar diberbagai tempat.
¡Mendukung sistem kerja jarak jauh, misalnya sistem kerja small office yang memungkinkan karyawan untuk bekerja dari rumah sehingga tidak harus datang ke kantor.

¡Memudahkan kerja kelompok, dengan sharing data maka kerjasama antar pengguna tetap dapat terjalin walaupun letak anggota kelompok berjauhan.

Latar Belakang di Bagun Sistem Terdistribusi

¡Resource Sharing
¡Jika ada sejumlah site dengan kapasitas berbeda, apabila dihubungkan dengan site yang lain, maka pengguna pada satu site dapat mengakses atau menggunakan resource pada site yang lain.

¡Contoh : sharing file, pemrosesan informasi pada database terdistribusi, mencetak/printing dari jarak jauh.


¡Computation Speed Up
¡Pada dasarnya masalah manajemen pengelolaan data di suatu perusahaan dapat dipecahkan menjadi sejumlah bagian kecil serta dijalankan bersama-sama pada tempat yang berbeda
¡Contoh : jika sebuah site overload maka sebagian job/task dapat diproses di site yang lain yang bebannya lebih kecil .

¡Realibility
¡Jika ada satu atau beberapa site dalam sistem terdistribusi mengalami kegagalan (fail), maka site lainnya harus tetap dapat beroperasi.
¡Kegagalan suatu site dapat dideteksi oleh sistem, sistem harus membatasi layanan pengguna dalam suatu site
¡Fungsi site yang mengalami kegagalan dapat dialihkan ke site lain.

¡Comunication
¡Dengan manajemen sistem terdistribusi, pengguna dapat saling tukar informasi.
¡Suatu proyek besar dapat dikerjakan oleh sejumlah orang pada tempat yang berbeda.
¡Perusahaan besar dapat mengontrol kantor cabang dari pusat melalui sistem terdistribusi.


Senin, 16 Desember 2013

Analisis Kebutuhan

  1. Analisa kebutuhan adalah sebuah proses untuk mendapatkan informasi, model, spesifikasi tentang  perangkat lunak yang diinginkan klien/pengguna.
  2.  Kebutuhan analisis menyediakan penyajian informasi, fungsi, dan perilaku untuk software designer kemudian dapat diterjemahkan ke interface, dan komponen-tingkat desain.
  3. Tahap requirement analysis adalah tahap interaksi intensif antara analis sistem dengan pemakai sistem (end-user), dimana team pengembangan sistem menunjukkan keahliannya untuk mendapatkan tanggapan dan kepercayaan pemakai, sehingga mendapat partisipasi yang baik.
  4. Tahap awal dalam requirement system adalah melakukan survey terhadap keinginan pemakai dan menjelaskan sistem informasi yang ideal.
  5. Kebutuhan analisis adalah tugas rekayasa perangkat lunak yang menjembatani jarak antara level sistem engineer dan pihak desainer perangkat lunak.
  6.  Perlu pemilihan metode pengumpulan data yang tepat selama melakukan requirement system.
  7.  Metode tersebut adalah :
  • interviews
  • questionnaires,
  • observation
  • procedure analysis,
  • document survey.
  1. Bagaimana metode itu digunakan.
    – Pemilihan potential interviewees.
    – Membuat perjanjian terhadap potential interview
    – Menyiapkan struktur pertanyaan yang lengkap dan jelas.
    – Memilih person yang di interview secara pribadi dan merekamnya.
  2. Keuntungan metode.
    – Pewawancara dapat mengukur respon melalui pertanyaan dan menyesuaikannya sesuai situasi yang terjadi.
    – Menunjukkan kesan interviewer secara pribadi.
    – Memunculkan respons yang tinggi sejak penyusunan pertemuan.
  3. Kerugian metode.
    – Membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit.
    – Membutuhkan pelatihan dan pengalaman khusus dari
    pewawancara.
    – Sulit membandingkan laporan wawancara karena subyektivitas alamiah
  4. Kapan metode tersebut baik digunakan.
    – Mendapatkan penjelasan atau pandangan dari personel utama.
    – Test kredibilitas dari interviewes.
    – Mencari interview yang unsureness atau contradictions.
    – Memantapkan kredibilitas team.
  5. Beberapa faktor penting dalam interview yang baik, yaitu objektives, audience, format, weighting dan combining responses, and documentation.

Senin, 02 Desember 2013

Membuat Table Berwarna di Website

<?php
                    $baris= 1;
                    echo "<table width=\"500\" border=\"7\" cellpadding=\"10\" cellspacing=\"1\" bgcolor=\"#ffffff\">";
                    echo "<tr bgcolor=\"#00CC00\">";
                    echo "<th>No.</th>";
                    echo "<th>Nama</th>";
                    echo "<th>Alamat</th>";
                    echo "</tr>";
                    for($i=1; $i<=10;$i++) {
                    $warna= ($baris% 2 == 1) ? "#cccccc" : "#99FF99";
                    echo "<tr bgcolor=\"".$warna."\">";
                    echo "<td>$i</td>";
                    echo "<td>Nama $i</td>";
                    echo "<td>Alamat $i</td>";
                    echo "</tr>";
                    $baris++;
                    }
                    echo "</table>";
                ?>

Rabu, 13 November 2013

Perangkat Jaringan LAN Access Point

         Access Point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari pengguna (user) ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringannya adalah milik sebuah perusahaan. Access-Point berfungsi mengkonversikan sinyal frekuensi radio (RF) menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui kabel, atau disalurkan ke perangkat WLAN yang lain dengan dikonversikan ulang menjadi sinyal frekuensi radio.
Secara relatif perangkat Access-Point ini mampu menampung beberapa sampai ratusan pengguna secara bersamaan. Beberapa vendor hanya merekomendasikan belasan sampai sekitar 40-an pengguna untuk satu Access Point. Meskipun secara teorinya perangkat ini bias menampung banyak namun akan terjadi kinerja yang menurun karena faktor sinyal RF itu sendiri dan kekuatan sistem operasi Access Point.
          Komponen logic dari Access Point adalah ESSID (Extended Service Set IDentification) yang merupakan standar dari IEEE 802.11. Pengguna harus mengkoneksikan wireless adapter ke Access Point dengan ESSID tertentu supaya transfer data bisa terjadi. ESSID menjadi autentifikasi standar dalam komunikasi wireless. Dalam segi keamanan beberapa vendor tertentu membuat kunci autentifikasi tertentu untuk proses autentifikasi dari klien ke Access Point. Rawannya segi keamanan ini membuat IEEE mengeluarkan standarisasi Wireless Encryption Protocol (WEP), sebuah aplikasi yang sudah ada dalam setiap PCMCIA card. WEP ini berfungsi meng-encrypt data sebelum ditransfer ke sinyal Radio Frequency (RF), dan men-decrypt kembali data dari sinyal RF.

Wireless LAN Interface
Wireless LAN Interface, merupakan peralatan yang dipasang di Mobile/Desktop PC, peralatan yang dikembangkan secara massal adalah dalam bentuk PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) card, PCI card maupun melalui port USB (Universal Serial Bus).


Perangkat Jaringan LAN SWITCH

          Switch bekerja pada layer 2. Switch berfungsi sebagai sentral atau konsentrator. Swtitch dapat dipandang sebagai multiport bridge. Selain Switch tradisional, saat ini sudah dikembangkan MLS atau multilayer switch yang dapat beroperasi pada layer 2 hingga layer 7. Switch semacam ini memiliki beberapa fitur tambahan yang tidak dijumpai pada Switch tradisional.
           Cara kerja Switch mirip dengan bridge, dan memang sesungguhnya switch adalah bridge yang memiliki banyak port sehingga Switch disebut juga Multiport Bridge . Switch berfungsi sebagai sentral atau konsentrator pada sebuah network.
Switch dapat dapat mempelajari alamat hardware host tujuan, sehingga informasi bisa langsung dikirim ke host tujuan. Switch yang lebih cerdas dapat mengecek frame yang eror dan dapat memblock frame yang error tersebut.
Dilihat dari cara kerjanya maka Switch dapat dikelompokan menjadi beberapa jenis yaitu:

Cut Through atau fast forward
          Switch jenis ini hanya mengecek alamat tujuan (yang ada pada header frame). Selanjutnya frame akan diteruskan ke host tujuan. Kondisi ini dapat mengurangi waktu tunggu atau latency. Inilah jenis Switch tercepat diantara switch lainnya. Kelemahan switch jenis ini yaitu tidak dapat mengecek frame-frame yang error. Frame yang error tetap akan diteruskan ke host tujuan.

Store and Forward
         Switch akan menyimpan semua frame untuk sementara waktu sebelum diteruskan ke host tujuan. Seluru frame akan dicek melalui mekanisme CRC (Cyclic Redundancy Check), jka ditemukan error maka frame akan dibuang dan tidak akan diteruskan ke host tujuan. Switch jenis ini paling terpercaya diantara jenis lainya. Kelemahan Switch jenis ini adalah menningkatnya latency akibat adanya proses pengecekan frame yang melalui Switch.

Fragment free atau Modified Cut Through
          Switch akan membaca 64 byte dari frame sebelum meneruskannya ke host tujuan. Nilai 64 byte inimerupakan jumlah minimum byte yang dianggap penting untuk menentukan apakah frame error atau tidak. Sehingga Switch jenis ini memiliki unjuk kerja yang cukup baik dan tetap bisa diandalkan.
Seiring dengan meningkatnya kebutuhan,maka switch telah diberi beberapa fiture tambahan yang tidak dijumpai pada switch jenis lama. Inilah yang disebut multilayer switch (MLS). Switch jenis ini berfungsi sama dengan Switch tradisional, hanya sajamemiliki fiture lain seperti QoS (Quality of Service), ToS(Type of Service), IP Security, IP DSCP to VLAN, VLAN to IP DSCP dan sebagainya.

OSI (Open System Interconnection)

            Model OSI adalah suatu dekripsi abstrak mengenai desain lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection (OSI). Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” (OSI seven layer model).

1. Lapisan fisik (physical layer)
           Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Pertanyaan yang timbul dalam hal ini adalah : berapa volt yang perlu digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa volt pula yang diperlukan untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu bit akan habis? Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua arahnya? Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing-masing pin? Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah physical layer. Contoh : EIA/TIA-232, V.35.

2. Lapisan koneksi data (data link layer)
           Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan kenetwork layer, data link layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecag-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan, dan memproses acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena physical layer menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada data link layer-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame. Bila secara insidental pola-pola bit ini bisa ditemui pada data, maka diperlukan perhatian khusus untuk menyakinkan bahwa pola tersebut tidak secara salah dianggap sebagai batas-batas frame. Contoh : 802.3/ 802.2/ HDLC. Contoh : IP, IPX

3. Lapisan jaringan (network layer)
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Route dapat didasarkan pada table statik yang “dihubungkan ke” network. Route juga dapat ditentukan pada saat awal percakapan misalnya session terminal. Terakhir, route dapat juga sangat dinamik, dapat berbeda bagi setiap paketnya. Oleh karena itu, route pengiriman sebuah paket tergantung beban jaringan saat itu. Contoh : IP, IPX

4. Lapisan transport (transport layer)
          Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
         Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session layer. Bila koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka transport layer dapat membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport layer membagi-bagi pengiriman data ke sejumlah jaringan untuk meningkatkan throughput. Di lain pihak, bila pembuatan atau pemeliharaan koneksi jaringan cukup mahal, transport layer dapat menggabungkan beberapa koneksi transport ke koneksi jaringan yang sama. Hal tersebut dilakukan untuk membuat penggabungan ini tidak terlihat oleh session layer.
         Transport layer juga menentukan jenis layanan untuk session layer, dan pada gilirannya jenis layanan bagi para pengguna jaringan. Jenis transport layer yang paling populer adalah saluran error-free point to point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan urutan pengirimannya. Akan tetapi, terdapat pula jenis layanan transport lainnya. Layanan tersebut adalah transport pesan terisolasi yang tidak menjamin urutan pengiriman, dan membroadcast pesan-pesan ke sejumlah tujuan. Jenis layanan ditentukan pada saat koneksi dimulai. . Contoh : TCP, UDP, SPX

5. Lapisan sesi (session layer)
            Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
          Sebuah layanan session layer adalah untuk melaksanakan pengendalian dialog. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada satu saat lalu lintas hanya satu arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal), session layer membantu untuk menentukan giliran yang berhak menggunakan saluran pada suatu saat.
          Layanan session di atas disebut manajemen token. Untuk sebagian protokol, adalah penting untuk memastikan bahwa kedua pihak yang bersangkutan tidak melakukan operasi pada saat yang sama. Untuk mengatur aktivitas ini, session layer menyediakan token-token yang dapat digilirkan. Hanya pihak yang memegang token yang diijinkan melakukan operasi kritis.
          Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Ambil contoh yang dapat terjadi ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin yang satu ke mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1 jam antara dua crash yang dapat terjadi. Setelah masing-masing transfer dibatalkan, seluruh transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan mungkin saja mengalami kegagalan lain. Untuk mengurangi kemungkinan terjadinya masalah ini, session layer dapat menyisipkan tanda tertentu ke aliran data. Karena itu bila terjadi crash, hanya data yang berada sesudah tanda tersebut yang akan ditransfer ulang.

6. Lapisan presentasi (presentation layer)
           Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. Tidak seperti layer-layer di bawahnya yang hanya melakukan pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya, presentation layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan.
           Satu contoh layanan pressentation adalah encoding data. Kebanyakan pengguna tidak memindahkan string bit biner yang random. Para pengguna saling bertukar data sperti
nama orang, tanggal, jumlah uang, dan tagihan. Item-item tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter, bilangan interger, bilangan floating point, struktur data yang dibentuk dari beberapa item yang lebih sederhana. Terdapat perbedaan antara satu komputer dengan komputer lainnya dalam memberi kode untuk menyatakan string karakter (misalnya, ASCII dan Unicode), integer (misalnya komplemen satu dan komplemen dua), dan sebagainya. Untuk memungkinkan dua buah komputer yang memiliki presentation yang berbeda untuk dapat berkomunikasi, struktur data yang akan dipertukarkan dapat dinyatakan dengan cara abstrak, sesuai dengan encoding standard yang akan digunakan “pada saluran”. Presentation layer mengatur data-struktur abstrak ini dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada sebuah komputer menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya. . Contoh : OS dan Penjadwalan suatu aplikasi

7. Lapisan aplikasi (application layer)
            Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya terdapat ratusan jenis terminal yang tidak kompatibel di seluruh dunia. Ambil keadaan dimana editor layar penuh yang diharapkan bekerja pada jaringan dengan bermacam-macam terminal, yang masing-masing memiliki layout layar yang berlainan, mempunyai cara urutan penekanan tombol yang berbeda untuk penyisipan dan penghapusan teks, memindahkan sensor dan sebagainya. Contoh : Telnet, HTTP, FTP, WWW Browser, SMTP Gateway / Mail Client (eudora, outlook,thebat,…)

ANIMASI 3

Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.

5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scanconverting telebih dahulu di sisi penerima.

2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

ANIMASI 2

 Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (ColorLook Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa
pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh :
ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

3.Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk
membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

ANIMASI

Pengertian Animasi

a. Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
b. Pada video atau film, animasi mengacu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara  terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
a. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate).
b. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation).
c. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

2. Animasi Frame
a. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
b. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

3. Animasi Sprite
a. Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
c. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
c. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masingmasing frame seperti pada animasi frame.

4. Animasi Spline
a. Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

5. Animasi Karakter
a. Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.
Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalahToy Story dan Monster Inc.

TRANSPORT LAYER

Pengertian Dari Transport Layer
         Dalam jaringan komputer, Transport Layer menyediakan layanan end-to-end komunikasiuntuk aplikasi dalam arsitektur berlapis komponen jaringan dan protokol. Lapisan transportmenyediakan layanan yang nyaman seperti dukungan arus data connection-oriented,keandalan, kontrol aliran, dan multiplexing. Lapisan Transport yang terkandung dalam baik TCP / IP model (RFC 1122), yang merupakan dasar dari Internet, dan Open System Interconnection Model (OSI) dari jaringan umum. 
         Definisi dari Transport Layer sedikit berbeda dalam dua model. Artikel ini terutama mengacu pada model TCP / IP, di mana TCP sebagian besar untuk sebuah antar muka pemrograman aplikasi nyaman untuk host internet, yang bertentangan dengan definisi modelOSI dari Transport Layer. Protokol transport yang paling terkenal adalah Transmission Control Protocol (TCP). Hal ini meminjamkan namanya menjadi judul seluruh Internet Protocol Suite, TCP / IP. Hal ini digunakan untuk transmisi connection-oriented, sedangkan Datagram Pengguna connectionless Protocol (UDP) digunakan untuk transmisi pesan sederhana. TCP merupakan protokol lebih kompleks, karena desain yang menggabungkan stateful transmisi yang handal dan layanan data stream. Protokol menonjol lainnya dalam kelompok ini adalah Datagram Congestion Control Protocol (DCCP) dan Stream Control Transmission Protocol (SCTP).

PERAN DARI TRANSPORT LAYER

         Ada banyak peran penting transport layer yang bisa opsional disediakan oleh protokol Transport Layer, dan protokol yang berbeda mungkin atau mungkin tidak menerapkannya.
* Koneksi berorientasi komunikasi: Menafsirkan koneksi sebagai data stream dapat memberikan banyak manfaat bagi aplikasi. Hal ini biasanya lebih mudah untuk berurusan dengan daripada yang mendasari hubungan-model yang kurang, seperti yang mendasari model Transmission Control Protocol Protokol Internet datagrams. orientasi Byte
*: Daripada mengolah pesan dalam format sistem komunikasi yang mendasarinya, seringkali lebih mudah untuk sebuah aplikasi untuk mengolah data stream sebagai urutan byte. Penyederhanaan ini membantu aplikasi bekerja dengan berbagai format pesan yang mendasarinya.
* Pengiriman order Sama: Lapisan Jaringan umumnya tidak menjamin bahwa paket data akan tiba dalam urutan yang sama bahwa mereka dikirim, tetapi sering hal ini merupakan fitur yang diinginkan. Hal ini biasanya dilakukan melalui penggunaan penomoran segmen, dengan penerima melewati mereka ke aplikasi secara berurutan. Hal ini dapat menyebabkan kepala-of-line blocking.
* Reliabilitas: Paket mungkin hilang selama transportasi karena kongesti jaringan dan kesalahan. Dengan menggunakan kode deteksi kesalahan, seperti checksum, maka protokol transport dapat memeriksa bahwa data tidak rusak, dan memverifikasi penerimaan yang benar dengan mengirim ACK atau pesan NACK ke pengirim. skema mengulangi permintaan otomatis dapat digunakan untuk mengirim ulang data yang hilang atau rusak.
* Flow control: Tingkat transmisi data antara dua node kadang-kadang harus dikelola untuk mencegah pengirim cepat dari transmisi data lebih banyak daripada yang dapat didukung oleh data buffer menerima, menyebabkan buffer overrun. Ini juga dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi dengan mengurangi buffer underrun.
 * Penghindaran Kemacetan: Congestion control dapat mengatur lalu lintas masuk ke dalam sebuah jaringan telekomunikasi, sehingga untuk menghindari keruntuhan kongestif dengan mencoba untuk menghindari oversubscription dari setiap kemampuan pemrosesan atau link dari node intermediate dan jaringan dan sumber daya mengambil langkah-langkah mengurangi, seperti mengurangi tingkat paket pengiriman. Misalnya, permintaan ulangi otomatis dapat menyimpan jaringan dalam keadaan padat, situasi ini dapat dihindari dengan menambahkan menghindari kongesti dengan kontrol aliran, termasuk lambat-start. Hal ini membuat konsumsi bandwidth pada tingkat yang rendah di awal transmisi, atau setelah pengiriman ulang paket.
* Multiplexing: Ports dapat menyediakan endpoint ganda pada node tunggal. Sebagai contoh, nama pada alamat pos adalah sejenis multiplexing, dan membedakan antara penerima yang berbeda dari lokasi yang sama. Aplikasi Komputer masing-masing akan mendengarkan informasi tentang port mereka sendiri, yang memungkinkan penggunaan lebih dari satu layanan jaringan pada waktu yang sama. Ini adalah bagian dari Transport Layer pada model TCP / IP, tetapi dari Session Layer dalam model OSI. [Sunting] Analisis

Tanggung Jawab dari TRANSPORT LAYER

        Transport Layer bertanggung jawab untuk menyampaikan data ke proses aplikasi yang sesuai pada komputer host. Ini melibatkan multiplexing statistik data dari proses aplikasi yang berbeda, yaitu membentuk paket data, dan sumber menambahkan dan nomor port tujuan dalam header setiap paket data Transport Layer. Bersama dengan sumber dan tujuan alamat IP, nomor port merupakan soket jaringan, yaitu alamat identifikasi proses-proses komunikasi.Dalam model OSI, fungsi ini didukung oleh Session Layer. Beberapa Transport Layer protokol, misalnya TCP, tetapi tidak UDP, dukungan sirkuit virtual, yaitu menyediakan komunikasi berorientasi koneksi melalui jaringan paket berorientasi datagram yang mendasari. Aliran-byte disampaikan ketika bersembunyi komunikasi paket modus untuk proses aplikasi. Ini melibatkan pembentukan koneksi, membagi aliran data ke dalam paket disebut segmen, segmen penomoran dan penataan kembali out-of data pesanan.
        Akhirnya, beberapa Transport Layer protokol, misalnya TCP, tetapi tidak UDP, menyediakan komunikasi handal end-to-end, error recovery yaitu dengan cara mendeteksi kesalahan kode dan permintaan ulang otomatis (ARQ) protokol. Protokol ARQ juga menyediakan flow control, yang dapat digabungkan dengan menghindari kemacetan. UDP adalah protokol yang sangat sederhana, dan tidak menyediakan sirkuit virtual, atau komunikasi yang handal, mendelegasikan fungsi-fungsi ini dengan program aplikasi. paket UDP disebut datagram, bukan segmen. 
         TCP digunakan untuk berbagai protokol, termasuk web browsing HTTP dan transfer email.UDP dapat digunakan untuk multicasting dan penyiaran, karena transmisi ulang yang tidak mungkin untuk sejumlah besar host. UDP biasanya memberikan throughput yang lebih tinggi dan latensi lebih pendek, dan karena itu sering digunakan untuk komunikasi multimedia real-time dimana packet loss kadang-kadang dapat diterima, misalnya IP-TV dan IP-telephony, dan untuk permainan komputer online. Definisi yang tepat dari apa yang memenuhi syarat sebagai protokol lapisan transport tidak tegas. Berikut ini adalah daftar singkat:

 ATP, AppleTalk Transaction Protocol
 CUDP, Cyclic UDP
 DCCP, Datagram Congestion Control Protocol
 FCP, Fiber Channel Protocol
 IL, IL Protocol
 NBF, NetBIOS Frames protocol
 SCTP, Stream Control Transmission Protocol
 SPX, Sequenced Packet Exchange
 SST, Structured Stream Transport
 TCP, Transmission Control Protocol
 UDP, User Datagram Protocol
 UDP Lite
 μTP, Micro Transport Protocol

Selasa, 12 November 2013

PROSES DAN THREAD

SO Sbg Manager Proses
Proses : model, kreasi, terminasi, hierarchies, states dan implementasi
Thread : model, penggunaan, implementasi, scheduler activation, pop-up.

Konsep Proses
Definisi Proses menurut Stalling adalah meliputi hal-hal berikut:
• Suatu program yang sedang dieksekusi
• Instansiasi suatu program yang berjalan pada komputer
• Entitas yang diassign ke prosesor dan dieksekusi oleh prosesor
• Unit aktifitas yang dicirikan oleh pengksekusian sederatan instruksi pada state yang sama dan berkaitan dg resource sistem.

Tanggung jawab Sistem operasi terhadap aktifitas yang
Konsep Proses berhubungan dengan manager proses:
1. Pembuatan dan penghapusan proses
2. Penundaan dan pelanjutan proses
3. Penyedia mekanisme untuk Sinkronisasi antar proses
4. Penyedia mekanisme Komunikasi antar proses
5. Penyedia mekanisme Penanganan Deadlock

Konsep Proses
1. Program itu sendiri bukanlah sebuah proses; suatu program adalah satu entitas pasif; seperti isi dari sebuah berkas yang disimpan didalam disket, sebagaimana sebuah proses dalam suatu entitas aktif, dengan
sebuah program counter yang mengkhususkan pada instruksi selanjutnya untuk dijalankan dan seperangkat sumber daya/ resource yang berkenaan dengannya.
2. Walau dua proses dapat dihubungkan dengan program yang sama, program tersebut dianggap dua urutan eksekusi yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa pengguna dapat menjalankan copy yang berbeda pada main program, atau pengguna yang sama dapat meminta banyak copy dari program editor. Tiap-tiap proses ini adakah proses yang berbeda walaupun bagian tulisan-text adalah sama, data section bervariasi. Juga adalah umum untuk memiliki proses yang menghasilkan banyak proses begitu ia bekerja.
3. Dalam komputer modern, banyak proses yang dapat dilakukan dalam satu waktu (Proses Paralel) 
4. Contoh ketika kita sedang mengetik kata dg MS-Word,

Proses-proses yang terjadi (proses paralel) meliputi:
a. Komputer terus-menerus menampilkan kata yg kita tulis di monitor.
b. Komputer terus-menerus memeriksa spelling/bahasa
c. Komputer terus-menerus menampilkan info ttg page, word number dll
d. Kasus yang berbeda terjadi untuk multiple-programming, dimana
5. program/proses akan berpindah-pindah dari suatu program/proses ke program/proses lainnya. Atau untuk multiprocessor, dimana suatu proses yang dikerjakan beberapa prosesor dengan menggunakan satu memori yang bisa dishare. Kasus kedua adalah contoh untuk Proses Serial .

Karakteristik Proses(Process Control Block )

1. Ketika suatu proses sedang berjalan, ada beberapa elemen yang dapat mengidentifikasikan proses tersebut, yaitu :
a. Identifier : memberikan identitas unik
b. State: (running, ready,new,,exit, blok/waiting)
c. Priority : level prioritas thd proses lain
d. Prgram Counter : alamat dari next instruction
e. Memory Pointers : pointer dari kode program dan data yg terkait dg proses
f. Context data : data yg muncul di register ketika proses dieksekusi
g. Status informasi I/O : meliputi request thd I/O device, daftar file yg digunakan proses dll
h. Informasi Akunting : meliputi waktu pengerjaan proses, batas waktu dll


Sabtu, 04 Mei 2013

SORTING


Difinisi Sorting
Pendahuluan
- Pengurutan data dalam struktur data sangat penting terutama untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter.
- Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun)
- Pengurutan (Sorting) adalah proses pengurutan data yang sebelumnya disusun secara acak sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu
Contoh:
Data Acak : 5 6 8 1 3 25 10
Ascending : 1 3 5 6 8 10 25
Descending: 25 10 8 6 5 3 1

Contoh sorting....

#include <iostream>
using namespace std;
int data[10],data2[10];
int n;
void tukar(int a,int b)
{
int t;
t = data[b];
data[b] = data[a];
data[a] = t;
}
void Input()
{
cout<<"Masukkan jumlah data = ";cin>>n;
cout<<"--------------------------------------"<<endl;
for(int i=0;i<n;i++)
{
cout<<"Masukkan data ke-"<<(i+1)<<" = ";cin>>data[i];
data2[i] = data[i];
}
cout<<endl;
}
void Tampil()
{
for(int i=0;i<n;i++)
{
cout<<data[i]<<" ";
}
cout<<endl;
}
void bubble_sort()
{
for(int i=1;i<n;i++)
{
for(int j=n-1;j>=i;j--)
Tampil();
}
}
main()
{
cout<<"*-------------------------------------*"<<endl;
cout<<"* Selamat datang di aplikasi *"<<endl;
cout<<"* Bubble Sort *"<<endl;
cout<<"*-------------------------------------*"<<endl;
Input();
cout<<"Proses Bubble Sort,,,,,,,"<<endl;
cout<<"-------------------------------------"<<endl;
Tampil();
bubble_sort();
cout<<"-------------------------------------"<<endl;
cout<<" TERIMA KASIH "<<endl;
cout<<"-------------------------------------"<<endl;
}